MODEL
PEMBELAJARA BERBASUS KOMPUTER
Teknologi
informasi dan komunikasi telah berkembang seiring dengan globalisasi sehingga
interaksi dan penyampaian informasi akan berlangsung dengan cepat. Pengaruh
globalisasi ini dapat berdampak positif dan negatif pada suatu Negara. Orang
orang dari berbagai Negara dapat saling bertukar informasi, ilmu pengetahuan
dan teknologi. Namun di lain pihak, hal ini menimbulkan digital devide atau
perbedaan mencolok antara yang mampu dan yang tidak mampu dalam akses penggunaan
ICT.
Indonesia
adalah salah satu Negara yang berusaha mengurangi digital divide di antara
penduduknya melalui penggunaan ICT dalam berbagai sector. Kebijakan pemerintah
atas penggunaan ICT di dasarkan kepada Keppres. No 50/2000 tentang pengadaan
Tim Koordinasi Tematika Indonesia. Tim tersebut adalah merealisasikan kebijakan
pemerintah tentang pelaksanaan tematika diantaranya; merumuskan tahapan dan
prioritas dalam pengembangan, monitoring dan mengontrol pelaksanaannya dan
melaporkan hasil pelaksanaannya kepada presiden.
Ada
suatu kelompok kerja yang bertanggung jawab untuk mengembangkan program e-education,
di bawah naungan Mentri pendidikan Nasional. Dalam pelaksanaannya, kelompok
kerja tsb telah menyusun rencana kerja selama lima tahun untuk pengembangan dan
pelaksanaan e-education. Tujuannya adalah :
1.
Mengembangkan ICT network untuk umum dan universitas seperti riset dan pendidikan network di Indonesia.
2.
Mempersiapkan suatu rancangan pengembangan
sumber daya manusia dalam mengaplikasikan ICT.
3.
Mengembangkan dan menerapkan kurikulum
berbasis ICT.
4.
Menggunakan ICT sebagai suatu bagian dari
kurikulum pembelajaran di sekolah, universitas, dan pusat pusat pelatihan.
5.
Mengadakan program yang berhubungan dengan
pendidikan dengan mengikuti sertakan sekolah sekolah dalam pembelajaran seluas
luasnya.
6.
Memfasilitasi penggunaan internet dengan
efesian dalam proses pembelajaran.
Penggunaan
ICT dalam dunia pendidikan di kenal dengan program e-learning, E-learning di Indonesia telah berkembang dibawah naungan
Program Tematika Pendidikan atau Program E-ducation. Hal ini digunakan pada
segala bentuk teknologi komunikasih untuk menciptakan, mengelola, dan
memberikan informasi. Terkait dengan peningkatan mutu pembelajaran secara garis
besar computer di manfaatkan dalam dua macam cara peneraan, yaitu dalam bentuk
pembelajaran dengan bantuan computer (Computer
Assisted Intruction – CAI) dan pembelajaran berbasis computer (Computer Based Intruction – CBI). Dalam
banyakhal kedua penerapan dalam pemanfaatan computer untuk pembelajaran ini
adalah sama. Perbedaan yang menonjol diantara keduanya terletak pada fungsi
perangkat lunak yang digunakan. Pada CAI perangkat lunak yang digunakan
berfungsi membantu guru dalam proses pembelajaran, seperti sebagai multimedia,
alat bantu dalam presentasi maupun demonstrasi atau sebagai alat bantu dalam
pelaksanaan pembelajaran.
Perangkat
lunak dalam CBI disamping bias dimanfaatkan sebagai fungsi CAI, juga bias
berfungsi sebagai sistem pembelajaran individual
(Individual learning).
A.
Perspektif Historis Pembelajaran Berbasis
Komputer
Pemanfaatan
computer dalam bidang pendidikan, khususnya dalam pembelajaran sebenarnya
merupakan mata rantai dari sejarah teknologi pembelajaran. Sejarah teknologi pembelajaran
itu sendiri merupakan kreasi berbagai ahli dalam bidang terkait, yang pada
dasarnya ingin berupaya dalam mewujudkan ide-ide praktis dalam menerapkan
prinsip didaktik, yaitu pembelajaran yang menekankan perbedaan individual baik
dalam kemampuan maupun kecepatan.
Teori
teori psikologi persekolahan yang terkait dengan belajar tuntas (Mastery Learning) dengan tokoh tokohnya
seperti John B.Carrol, Jerome S.Bruner dan Benjamin S.Bloom Juga sangat
berpengaruh terhadap perkembangan teknologi pembelajaran. Dalam sejarah
teknologi pembelajaran kita menemukan bahwa karya Sydney L.Pressey (1960) untuk
menciptakan mesin mengajar atau teaching
machine bias di catat sebagai sebagai
pelopor dalam pemanfaatan teknologi dalam pembelajaran.
Mesin
mengajar pada mulanya di ciptakan oleh Pressey untuk melakukan tes terhadap
kemampuan yang dicapai dari hasil belajar. Cara kerja mesin tersebut adalah :
(1) bahan disusun dalam bentik pertanyaan pilihan ganda dengan empat
kemungkinan jawaban, dengan suatu diantaranya adalah kemungkinan jawaban yang
benar; (2) testee membaca soal teks pada layar display dan memilih alternatif
jawaban yang benar dari satu soal; (3) dengan menekan tombol alternative
jawaban yang benar, bila yang di tekan adalah alternative jawaban yang benar,
maka pada layar display akan muncul
soal berikut. Tetapi bila salah, maka akan memberikan respon dengan cara tidak
memunculkan soal berikutnya.
Pebelajaran
berdasarkankomputer sangat di pengaruhi oleh teori berlayar kogintif modal pemprosesan
informasi (Informasi Procesing Model)
yang mulai berkembang pada tahun 60 dan 70-an. Model ini menampilkan
konseptualisasi dari system memori pada manusia yang mirip dengan system memori
pada computer. Hal tersebut dapat di gambarkan sebagai berikut:
Berdasarkan
model, data masuk ke system memori melalui pencatat sensor (Sensori Register), kemudian di kirim ke penyimpanan jangka pendek (Short – term store) selama sekitar 0,5
sampai 2 menit untuk analisis pendahuluan. Dari penyimpanan ini selanjutnya
dikirim ke memori jangka pendek atau disebut juga dengan memori kerja (short – term memory).
Teori
belajar koguitif ini banyak mengalami perkembangan dan sejalan dengan itu telah
berkembang pula model model pembelajaran yang mengaplikasikan teori ini
B.
Model – model Pembelajaran Berbasis Komputer
1. Model
Drills
Model
drills adalaah suatu model dalam pembelajaran dengan jalan melatih siswa
terhadapnbahan pembelajaran yang sudah
diberikan melalui model drills akan ditanamkan kebiasaan tertentu dalam bentuk
latihan. Dengan latihan terus – menerus, maka akan tertanam kemudian akan
menjadi kebiasaan.
Model
ini berasal dari model pembelajaran Herbart
yaitu model asosiasi dan ulangan
tanggapan. Dalam melati siswa, guru hendaknya memperhatikan jalannya
pembelajaran serta factor – factor berikut.
a) Jelaskan
terlebih dahulu tujuan atau kompetensi (Misalnya sesudah pembelajaran selesai
siswa akan dapat siswa akan dapat mempraktikkan dengan tepat tentang materi
yang telah di latihkannya).
b) Tentukan
dan jelaskan kebiasaan, ucapan, kecekatan, gerak tertentu, dan lain sebagainya
yang akan di latihan, sehingga siswa mengetahui dengan jelas apa yang harus
mereka kerjakan.
c) Pusat
perhatian siswa terhadap bahan yang akan atau sedang dilatihkan itu, misalnya
dengan menggunakan animasi yang menarik dalam computer.
d) Gunakan
selingan latihan, supaya tidak membosankan tidak melelahkan.
e) Guru
hendaknya memerhatikan kesalahan – kesalahan yang dilakukan siswa, serta
mendiagnosis kesulitan – kesulitan yang dialami oleh siswa.
f) Latihan
tidak boleh terlalu lama atau terlalu cepat.
Model drills dalam
pembelajaran Berbasis computer pada dasarnya merupakan salah satu model
pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang konkret melalui
penciptaan tiruan – tiruan bentuk pengalaman yang mendekati suasana yang
sebenarnya. Melalui system computer
kegiatan pembelajaran dilakukan secara mastery learning maka guru dapat melatih siswa secara terus menerus sampai mencapai
ketuntasan dalam belajar.
Berdasarkan uraian
diatas, dapat diambil benang merahnya bahwa secara umum tahapan penyajian model
drills adalah sebagai berikut.
v Penyajian
masalah – masalah dalam bentuk latihan soal pada tingkat tertentu dari
kemampuan dan fermance siswa.
v Siswa
mengerjakan soal – soal latihan.
v Program
merekam penampilan siswa dalam, mengevaluasi kemudian memberikan umpan balik.
v Jika
jawaban yang diberikan siswa benar program menyajikan materi selanjutnya dan
jika jawaban siswa salah program menyediakan fasilitasi untuk mengurangi
latihan (remedial) yang dapat di berikan secara
parsial atau pada akhir keseluruhan soal.
a)
Flowchart
Model Drills
Untuk
menuangkan konten dan system pembelajaran berbasis computer kedalam program CBI
dilakukan melalui pembuatan bagan alur (flowchart)
model drills. Hal ini dilakukan agar
jelas alur kegiatan yang akan ditempuh melalui model drills tersebut. Flowchart berupa alur dalam bentuk
kontak – kontak dialog yang memiliki makna dan arti tersendiri.
Flowchart berisi simbol – simbol grafis yang
menunjukkan arah alur kegiatan dan data yang dimiliki program sebagai suatu
eksekusi. Pada flowchart pembelajaran
berbasis computer terhadap struktur dasar yang harus dipahami oleh para
pengembang CBI, yaitu :
1) Pemilihan
Berkondisi
Yaitu
pemilihan langka berikitnya yang ditentukan berdasarkan suatu kondisi seperti:
Jika kondisi terpenuhi, maka proses berlanjut, jika tidak peruses menempuh
alternative lain, hal ini di ungkapkan melalui pertannyaan If Then atau If – Then –
Else.
2) Proses
Pengulangan
Yaitu
berlangsung ada jumlah pengulangan yang ditetapkan saat program di buat (di
tetapkan) dan saat program di jalankan, di ungkapkan melalui pernyataan Repear – Until, For – Do, atau White – Do.
b)
Langkah langkah Produksi PBK Model Drills
Perencanaan Drills
1)
Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) Model
Drills
2)
Perencanaan Program PBK Drills (GBPPBK)
a) Pendahuluan
b) Tujuan
(SK – KD – Indikator)
c) Pengalan
Belajar
d) Treatment,
dan
e) Storyboard
1)
Flowchart PBK Model Drills
c) Proses
Produksi Program Drills
Setelah membuat
perencanaan pengembangan programDrills, Langkah selanjutnya yang harus di
tempuh adalah proses produksi. Pada tahapan proses produksi program drills ini
harus di perhatikan tahapan sbb :
a) Pendahuluan
(Introduction), Meliputi :
a)
Judul program (title page)
Suatu program di awali dengan tampilnya
hal judul atau pokok meteri yang dapat
menarik perhatian siswa. Judul program merupakan bagian penting untuk
memberikan informasi kepada siswa tentang apa yang akan dipelajari dan
disajikan dalam program ini.
b)
Tujuan penyajian (Presentation of objective)
Bagian
ini menyajikan tujuan pembelajaran, baik tujuan pembelajaran umum (TPU), maupun
tujuan pembelajaran khusus (TPK).
c)
Petunjuk (direction)
Petunjukberisi
pemberian informasi cara menggunakan program yang di buat, di usahakan agar siswa mampu mengoprasikan program tsb.
b) Penyajian
Informasi (presentation of information),
meliputi :
a)
Mode penyajian drills
Merupakan
bentuk penyajian informasi baik berupa
meteri dan soal latihan tersebut. Biasanya menggunakan informasi visual,
seperti : teks gambar, grafik, bagan, foto dan image yang dianimasikan.
b)
Panjang penyajian (leght
of text presentation)
Panjang
teks dalam program yang dibuat herus benar – benar diperhatikan karna akan memengaruhi kualitas program yang
dibuat.
c)
Grafik dan animasi
Pembuatan
grafik dan animasi dalam program yang dibuat ditujukan untuk menambah pemahaman
siswa terhadap materi dan focus pada materi.
d)
Warna dan penggunaannya
Penggunaan
warna sangat berhubungan dengan persentasi grafik.
e)
Petunjuk penggunaan
Petunjuk
digunakan untuk memadu siswa dan memberikan arahan tentang apa yang harus
dilakukan siswa.
f)
Penutup (Closing)
Penutupan
pada drills di lengkapi dengan ringkasan tentang informasi pelajaran.
2)
Model Tutorial
Program tutorial pada dasarnya sama dengan
program bimbingan, yang bertujuan memberikan bantuan kepada siswa agar dapat
mencapai hasil yang secara optimal. Kegiatan tutorial ini memang sangat
dibutuhkan sebab siswa yang dibimbing melaksanakan kegatan belajar mandiri yang
bersumber dari modul – modul dalam bidang studi tertentu.
a)
Konsep Kembelajaran Tutorial
Tutorial
didefinisikan sebagai bentuk pembelajaran khusus dengan pembimbing yang
terkualifikasi, pengguna mikro computer untuk tutorial pembelajaran. Program
tutorial merupakan program pembelajaran yang digunakan dalam proses
pembelajaran dengan menggunakan software
berupa program computer yang berisi materi pelajaran dan soal soal latihan
Tujuan
pembelajaran tutorial, yaitu sebagai memberikan “kepuasan” atau pemahaman
secara tuntas (Mastery Learning) kepada
siswa mengenai materi / bahan pelajaran yang sedang di pelajari. Terdapat
beberapa hal yang menjadi identitas diri tutorial yaitu pengenalan, penyajian
informasi, pertanyaan, dan resfons jawaban, penilaian respon, pemberian umpan
balik tenteng resfon, pembetulan segmen pengatuaran pembelajaran dan penutup
b)
Flowchart Model Tutorial
Pembuatan
flowchart CBI Model toturial sama dengan yang dijelaskan pada pembuatan
flowchart model drills pada penjelasan sebelumnya.
c)
Langkah langkah Produksi CBI Model Tutorial
1)
Perencanaan Produksi model Tutorial
a)
Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) Model
Tutorial
b)
Perencanaan Program PBK Tutorial (GBPPBK)
v Pendahuluan
v Tujuan
(SK – KO – Indikator)
v Pengalaman
Belajar
v Treatmen
dan
v Storyboard.
c)
Floawchart PBK Model Tutorial
2)
Proses Produksi Program Tutorial
Disinilah
seorang desainer Program pembelajaran computer harus “menggerakkan” seluruh
kemampuan untuk menghasilkan program yang layak dimanfaatkan dalam peruses pembelajaran.
a) Pendahuluan
(Introduction), meliputi :
1)
Judul Program (title page)
2)
Tujuan Penyajian (Presentation of objective)
3)
Petunjuk (Direction)
4)
Stimulasi prioritas pengetahuan (Stimulasi prior knowledge)
5)
Inisial Kontrol Siswa (mitial Student Control)
b)
Pengajian Informasi (Presentation of information) meliputi :
1)
Model pembelajaran atau persentase
2)
Panjang teks penyajian (length of text presentation)
3)
Grafik dan animasi
4)
Warna dan penggunaannya
5)
Penggunaan Petunjuk
3)
Pertanyaan dan jawaban (question of responses)
Pertanyaan
dimaksudkan agar siswa selalu memerhatikan materi yang dipelajari, serta
menilai sejauh mana kemampuan siswa untuk mengingat dan memahami pelajaran.
4)
Penilaian Respons (Judging of respons)
Penilaian jawaban merupakan proses mengevaluasi
respons agar feedback dapat diberikan
siswa.
5)
Pemberian Balikan Respons (providing feedback aboute responses)
Umpan balik dapat berupa pesan – pesan dalam bentuk teks atau ilustrasi grafik. Umpan balik berfungsi untuk menginformasikan apakah respon yang di berikan siswa berfungsi.
Umpan balik dapat berupa pesan – pesan dalam bentuk teks atau ilustrasi grafik. Umpan balik berfungsi untuk menginformasikan apakah respon yang di berikan siswa berfungsi.
6)
Pengulangan (remediation)
Produser pengulangan yang paling umum
adalah mengurangi informasi yang pernah di pelajari siswa.
7)
Segmen Peraturan Pembelajaran (Sequencing lesson segmen)
Program tutorial pada dasarnya mengikuti pola pembelajaran b
program branching
8)
Penutop (Closing)
Penutup pada tutorial dilengkapi dengan ringkasan tentang informasi
Pembelajaran
3) Model Simulasi
Model simulasi pada
dasarnya merupakan salah satu strategi pembelajaran yang bertujuan memberikan
pengalaman belajar yang lebih konkret
melalui penciptaan tiruan tiruan bentuk pengalaman yang mendekati suasana
sebenarnya dan berlangsung dalam suasana yang tanpa resiko.
a)
Flowchart
Model Simulasi
Pembuatan flowchart CBI model simulasi telah dijelaskan pada pembuatan
flawchart CBI model drills pada penjelasan sebelumnya.
b)
Langkah langkah Produksi Model Simulasi
1)
Perencanaan Produksi Simulasi, meliputi :
a)
Rencana pelaksana Pembelajaran (RPP) Model Simulasi
b)
Perencanaan Program PBK simulasi (GBPPBK)
v
Pendahuluan
v
Tujuan (SK – KD – Indikator)
v
Pengalaman Belajar
v
Treatmen
dan
v
Storyboard
c) Flowchart PBK Model Simulasi
2)
Proses Produksi Program Simulasi
Yang perlu di perhatikan dalam memproduksi
model simulasi adalah bagaimana membuat simulasi yang dapat menjelaskan materi
yang akan di pelajari siswa.
a)
Pendahuluan
1) Judul
Program (Title page)
2) Tujuan
Penyajian (presentation ofobjection)
3) Petunjuk
(Direction)
b)
Penyajian Informasi (Presentation of information), meliputi :
1)
Mode penyajian atau presentasi simulasi
2)
Panjang teks penyajian (length of text presentation)
3)
Grafik dan Animasi
4)
Warna dan Penggunaan
5)
Penggunaan acuan
6)
Penutup (Closing)
A.
Model Intructionnal Games
Instructional
Games merupakan salah satu bentuk metode dalam pembelajaran berbasis computer.
Tujuan instructional games adalah untuk menyediakan pengalaman belajar yang
memberikan fasilitasi belajar untuk dapat menambah kemampuan siswa melalui bentuk permainan yang
mendidik.
a)
Karakteristik Instructional Games
1.
Tujuan, Identik dengan pencapaian skor yang
diharapkan.
2.
Aturan, penetapan tindakan yang dapat dan
tidak dapat dilakukan.
3.
Konpetensi, Menyerang lawan. Melawan
kesempatan yang telah ditetapkan.
4.
Tantangan, menyediakan tantangan seperti Ordeal of Halangan.
5.
Khayalan, Imajinasi untuk memberikan motivasi
kepada pemain.
6.
Keamanan, Jalan aman untuk menghadapi bahaya
nyata.
7.
Hiburan, Permainan dalam belajar itu sebagai
penumbuh motivasi.
b)
Tujuan Intructional Games
Memotifasi
siswa dalam belajar, membelajarkan siswa, siswa juga memperoleh informasi,
seperti : fakta, prinsip, proses, stuktur, di system yang dinamis; kemampuan
memecahkan masalah, pengambilan keputusan, kemampuan kerjasama, kemampuan
social seperti berkomunikasi, sikap, etika; dan berbagai kemampuan msidental,
seperti kompetensi yang di alami; bagaimana siswa bekerjasama dan aturan yang
harus ditaati dan membina disiplin siswa.
c)
Komponen Instructional Game
1.
Pendahuluan (Introductional)
2.
Bentuk Intructional games (body of instructional games)
3.
Penutup (closing)
d)
Flowchart
Model Intructional Games
Pembuatan
Flowchart CBI model games sama dengan yang dijelaskan
pembuatan flowchart CBI model drills
pada penjelasan sebelumnya.
e)
Langkah langkah Produksi Model Intructional Games
1)
Perencanaan Produksi Model Intructional Games, meliputi :
a)
Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) Model
Simulasi.
b)
Perencanaan Program PBK Model Simulasi
(GBPPBK)
v
Pendahuluan
v
Tujuan (SK – KD - -Indikator)
v
Pengalaman Belajar
v
Treatmen
dan
v
Storyboard
c)
Flowchart
PBK Model Simulasi
2)
Proses Produksi
a)
Pendahuluan (Intruduction), Meliputi :
1) Judul
Program (tittel page)
2) Tujuan
(goal)
3) Aturan
(rules)
4) Petunjuk
bermain (direction for use)
5) Pilihan
(choice)
b) Karangka Intructional Games
Ada
lima belas komponen dalam instructional
games, yakni menyajikan scenario,
khayalan atau tidak nyata, menentukan pelaku pemain, menentukan peranan dari
pemain, permainan memberikan tantangan, menyajikan aspek yang memunculkan rasa
ingin tahu untuk menambah motivasi menggalih informasi, terdapat kopetensi, memunculkan
makna atau tidak dalam pembelajaran, memunculkan kemampuan melawan kesalahan,
memunculkan pilihan, memberikan informasi, menentukan interaksi bergiliran,
terdapat aktivitas yang khas, kemudian akan selalu ada aktivitas dalam bermain.
c)
Penutup (closing)
Dalam
penutup permainan di bawa untuk memilih, melanjutkan permainan atau mengakhiri
permainan yakni pada button atau tombol quit dengan pertanyaan are you really quanty? Ada pilihan “Yes” dan “No”. Model Instructional Games dapat berkembang dengan menggunakan
software Macromedia Authorware, Director Mx, Atau program lainnya.
MODEL PEMBELAJARAN BERBASIS WEB (E –
LEARNING)
Pembelajaran
berbasis web yang popular dengan sebutan Web
– Based Education (WBE) atau kadang disebut E – learning (electronic learning) dapat didefinisikan sebagai
aplikasi teknologi web dalam dunia pembelajaran untuk sebuah proses pendidikan.
Kemudian, yang ditawarkan oleh teknologi ini adalah kecepatan dan tidak
terbatasnya tempat dan waktu untuk mengakses informasi. Kegiatan belajar dapat
dengan mudah dilakukan oleh peserta didik kapan saja dan dimana saja dirasakan
aman oleh peserta didik tersebut. Batas, jarak, ruang dan waktu tidak lagi
menjadi masalah yang rumit untuk di pecahkan.
Ada
beberapa sumber data yang dapat diakses dengan bebas dan gratis tanpa proses
administrasi pengaksesan yang rumit. Ada beberapa sumber informasi yang hanya
dapat diakses oleh pihak yang memang telah diberi oterisasi pemilik sumber
informasi. Teknologi internet memberikan kemudahan bagi siapa saja untuk
mendapatkan informasi apa saja darimana saja dan kapan saja dengan mudah dan
cepat.
Selama
computer – computer tersebut saling terhubung dalam jaringan internet, dapat
kita akses dari mana saja. Ini merupakan salah satu keuntungan belajar melalui
internet. Web digunakan untuk mendapatkan sisi unggul yang tadi telah telah
diungkapkan. Selai infrastruktur internet, pembelajaran berbasis web memerlukan
sebuah model instruktusional merupakan komponeen vital yang menentukan
keefektifan proses belajar.
Banyak
pihak mencoba menggunakan teknologi web untuk pembelajaran dengan meletakkan
materi belajar secara online, lalu
menugaskan peserta didik untuk mendapatkan (downloading)
materi pembelajaran itu sebagai
tugas baca. Selain itu, mereka diminta untuk mengumpulkan laporan, tugas dan
lain sebagainya, kembali ke guru juga melalui internet. Suatu hal yang perlu
diingat adalah bagaimana teknologi web ini membantu dalam proses belajar.
A.
Inplementasi Pembelajaran Berbasis Web
Model pembelajaran dirancang dengan mengintegrasikan
pembelajaran berbasis web dalam program pembelajara konversional tatap muka.
Proses pembelajaran konversional tatap muka di lakukan dengan pendekatan student centred learning (SCL) melalui
kerja kelompok. Model ini menuntut partisipasi peserta didik yang tinggi. Untuk
merancang dan mengimplemen tasikan pembelajaran berbasis web, langkah adalah
sebagai berikut.
1.
Sebuah program pendidikan untuk peningkatan
mutu pembelajaran di lingkungan kampus dengan berbasis web. Program ini
dilakukan idealnya selama 5 – 10 bulan dan dibagi menjadi lima tahap. Tahap 1,3
dan 5 dilakukan secara jarak jauh untuk itu pilih media web sebagai alat
komunikasi. Sedangkan tahap 2 dan 4 dilakukan secara konversional dengan tatap
muka
2.
Menetapkan sebuah matakuliah pilihan di
jurusan. Pembelajaran dengan tatap muka dilakukan secara rutin tiap minggu pada
tuju minggu pertama setelah itu, tatap muka dilakukan setiap 2 atau 3 minggu
sekali.
B. Interaksi
Tatap Muka dan Virtual
Sekalipun teknologi web memungkinkan
pembelajaran dilakukan virtual secara penuh, namun kesempatan itu tidak dipilih.
Interaksi / satu sama lain untuk dapat berkomunikasi langsung secara tatap muka
masih dibutuhkan. Ada tiga alasan mengapa forum tatap muka masih dibutuhkan
dalam kegiatan pembelajaran ini. Alasan tersebut adalah :
1.
Perlunya forum untuk menjelaskan maksud dan
mekanisme belajar yang akan dilalui bersama secara langsung dengan semua
peserta didik. Keberhasilan sebuah proses pembelajaran juga ditentukan oleh
pemahaman peserta didik tentang apa, mengapa, dan bagaimana proses belajar dan
mengerjakan akan berlangsung.
2.
Perlunya pemberian pemahaman sekaligus
pengalaman belajar dengan mengerjakan tugas secara berkelompok dan kolaboratif
pada setiap peserta didik. Karena modal pembelajaran yang dirancang menuntut
kerja kelompok, maka peserta didik perlu memiliki kompetensi dan komunikasi.
3.
Perlunya pemberian pelatihan secukunya dalam
menggunakan computer yang akan digunakan sebagai media komunikasih berbasis web
kepada peserta didik. Dengan menyertakan berbagai kegiatan menggunakan computer
beserta fasilitas system komunikasi pendukungnya, maka setiap peserta didik
harus mempunyai keterampilan mengoprasikannya.
Dengan Negara Negara maju seperti
Amerika Serikat, teknologi informasi sudah betul – betul merasuk kedalam
kehidupan sehari hari. Sejarah teknologi informasi tidak dapat dilepas dari
bidang pendidikan. Di Amerika, TI mulai tumbuh dari lingkungan akademisi
(NSFNET), (Nerds 2.01). Dengan halnya di Indonesia, TI mulai tumbuh
dilingkungan akademis, seperti itu di ITB, UPI, dan UI.
Adanya TI atau Internet membuka
sumber informasi yang tadinya susah diakses. Akses terhadap sumber informasi
bukan menjadi masalah lagi. Perpustakaan merupakan salah satu sumber informasi yang mahal harganya. Ada
Jaringan TI atau Internet memeungkinkan seseorang di Indonesia untuk mengakses
perpustakaan di Amerika Serikat.
Makalah dan penelitian dapat
dilakukan dengan saling tukar – menukar data melalui internet, via email,
ataupun dengan menggunakan mekanisme file sharing. Bayangan, apabila seorang
mahasiswanya di Sumatra dapat berdiskusi masalah kedokteran dengan seorang
pakar di universitas termuka di pulau irian
Sharing Information juga sangat
dibutuhkan dalam bidang penelitian tidak berulang (Reinvent the wheel). Hasil – hasil penelitian di perguruan tinggi
lembaga penelitian dapat digunakan bersama sama sehingga mempercepat proses
pengembangan ilmu dan teknologi.
Virtual
university memiliki karakter yang scatable, yaitu dapat menyediakan pendidikan
yang diakses oleh orang banyak. Jika pendidikan hanya dilakukan dalam kelas
biasa, berapa jumlah orang yang dapat ikut serta dalam satu kelas? Jumlahnya
mungkin 5 orang. Virtual universitas dapat diakses oleh siapa saja dan dari
mana saja.
Bagi
Indonesia, manfaat – manfaat yang disebut di atas adalah dapat menjadi alas an
yang kuat untuk menjadikan internet sebagai infrastruktur bidang pendidikan di
Indonesia melalui akses ke perpustakaan akses ke pakar, dan penyediaan
fasilitas kerja sama.
Dengan
menggunakan teknologi informasi seorang guru dapat memanfaatkan computer
sebagai total teading, dimana guru
hanya sebagai fasilitato dan siswa dapat belajar dengan berbasis computer baik
dengann menggunakan model pembelajaran drills, tutorial, simulasi dan
instructional game.
C. Pemanfaatan
Internet Sebagai Media Pembelajaran
Internet, singkatan dari Interconnettion and networking, adalah jaringan informasiglobal,
yaitu ”the laugest global network of
computers, that enables throughout the word to connect with each other” di luncurkan pertama kali oleh J.C.R.Licklide
dari MIT (Massachusetts Institute
Tecnologi technologi) pada agustus 1962. Untuk dapat menggunakan internet
diperlukan sebuah computer yang menandai, harddisk
yang cukup modem (berkecepatan minimal 14.400), sambungan telepon
(multifungsi telepon, Faksimale dan internet), ada program windows dan sedikit
banyak tahu cara mengoprasikannya.
Internet juga disebut dengan media massa
kontomporer, karena memenuhi syarat -
syarat sebagai sebuah media massa, seperti antara lain : ditunjukkan
kepada sejumlah khalayak yang terbesar,
hoterogen dan anonim seutah melewati media cetak elektronik, sehingga pesan
informasi yang sama dapat diterima secara serentak dan sesaat oleh khalayaknya.
Peman faatan internet sebagai media
pembelajaran mengondisikan siswa untuk belajar mandiri. Siiswa dapat berperan
sebagai seorang peneliti, menjadi seorang analisis, tidak hanya konsumen
informasi saja. Siswa dan guru tidak perlu hadir secara fisik di kelas (classroom meeting), karena siswa dapat mempelajari bahan ajar dan
mengerjakan tugas - tugas pembelajaran
serta ujian dengan cara mengakses jaringan komuter yang ditetapkan secara
online.
Pemanfaatan internet sebagai media
pembelajaran memiliki beberapa kelebihan sebagai berikut :
1.
Dimungkinkan terjadinya distribusi pendidikan
kesemua penjuru tanah air dan kapasitas daya tamping yang tidak trbatas karna
tidak memerlukan ruang kelas.
2.
Proses pembelajaran tidak terbatas oleh waktu
seperti halnya tetep mata bicara.
3.
Pembelajaran dapat memili topic atau bahan
ajar yang sesuai dengan keinginan dan kebutuhan masing masing.
4.
Lama waktu belajar juga tergantung pada
kemampuan masing masing siswa.
5.
Adanya keakuratan dan keinginan materi
pembelajaran.
6.
Pembelajaran dapat dilakukan secara interaktif,
sehingga menarik siswa.
Perkembangan
/ Kemajuan teknologi internet yang sangat pesat dan merambah keseluruhan
penjuru dunia telah dimanfaatkan oleh berbagai Negara, institusi, dan ahli
untuk berbagi kepentingan termasuk di dalamnya untuk pendidikan / pembelajaran.
Pare guru juga perlu diberikan pelatihan agar mereka mampu mengolah dengan baik
penyelenggaraan kegiatan internet. Karakterstik / potensi internet sebagai mana
yang telah di uraikan diatas tentunya masih dapat diperkaya lagi dengan yang lainnya.
D. Penggunaan
Internet dalam Pembelajaran.
Internet merupakan sebuah jaringan global
yang merupakan kumpulan dari jaringan – jaringan computer di seluru dunia.
Internet mempermudah Para pemakainya untuk dapat informasi – informasi di dunia
cyber, lembaga lembaga milik
pemerintah, dan institusi pendidikan dengan menggunakan komunikasi protocol
yang terdapat pada computer, seperti transmission
control protocol
Berikut
ini yang dapat di fasilitasi oleh adanya internet, yaitu :
1)
Discovery
(Penemuan), ini meliputi browsing dan pencarian informasi –
informasi tertentu; 2) Communicatio (Komunikasi,
internet menyediakan jaringan murah yang cepat dan murah mulai dari pesan pesan
yang berupa bulletin sampai dengan
pertukaran komunikasi yang bersifat
konfleks antar inter organisasi. Juga termasuk diantaranya tuanster informasi
(antar computer) dan proses informasi.
2)
Colaboratorium
(kolaborasi), seringkali dengan semakin meningkatnya
komunikasi dan kolaborasi antar media elektronik, baik itu antar individu maupun
antar kelompok, maka beberapa fasilitas canggih dan modernpun digunakan mulai
dari screen sharing sampai dengan teleconterencing. Beberapa peralatan
yang dikembangkan dalam internet juga dikembangkan dalan network yang berada dalam satu organisasi tertentu, yang dikenal
dengan nama fasilitas internet.
E. Internet
Sebagai Sumber Belajar
Peranan
ternet dalam pendidikan sangat besar menguntungkan karna kemampuan dalam
mengolah data dengan jumlah yang sangat besar. Tekniligi informasi sudah
menjadi jaringan computer terbesar di dunia, yang dapat berfungsi dengan baik
jika di dukung oleh perangkat computer dengan baik jika di dukung oleh
perangkat computer dengan perangkat lunak yang baik dan dengan guru yang
terlati baik. Karna Internet merupakan sumber informasi utama dan pengetahuan,
melalui teknologi ini kita dapat melakukan beberapa hal, diantaranya untuk :
1.
Penelusuran dan pencarian bahan pustaka;
2.
Membangun program Artificial Inteligence (kecerdasan buatan) untuk memodelkan sebuah
rancangan pembelajaran;
3.
Memberi kemudahan untuk mengakses apa yang
disebut dengan virtual classroom atau
virtual university;
4.
Pemasaran dan promosi hasil karya penelitian.
Kegunaan – kegunaan seperti diatas itu
dapat di perluas bergantung pada peralatan computer yang dimiliki, jaringan dan
fasilitas telepon yang tersedia, serta provider yang bertanggung jawab agar
penggunaan jaringan komunikasi dan
informasi tersebut tetap terpelihara.
F. Internet
untuk Manjemen Pembelajaran.
Telah memaklumi bersama bahwa perkembangan
dunia saat ini era informasi sebagai
konsekuensi dari revolusi yang berdampak mengubah masyarakat industry menjadi
masyarakat informasi. Oleh karena itu, diperlukan pada masa mendatang kehidupan
manusia akan banyak ditandai dengan munculnya fenomena information superhighway, semakin melubernya dalam proses
pendidikan dan pembelajaran, dan terwujudnya teleworking yang mengurang pergerakan manusia ke perkantoran.
Pemahaman dan kemampuan menajerial kepala
sekolah berkaitan dengan pemanfaatan teknologi komunikasi dan informasi
tersebut merupakan salah satu persaratan pokok dalam pemilihan kepala sekolah.
Henry mintzberg misalnya dalam tulisannya yang berjudul
“The Manager’s Job : Folklore and Fact” mengemukakan tiga peran pimpinan yang meliputi :
“The Manager’s Job : Folklore and Fact” mengemukakan tiga peran pimpinan yang meliputi :
(1) Peran interpersonal (Interpesonal role), yaitu peran yang dituangkan (Figurehead role), peran sebagai
pimpinan (reader role) dan peran sebagai penghubung (liaison role)
(2) Peran Informasional (informasional role), yaitu peran sebagai monitor (monitor role), peran sebagai
disseminator (disseminator role), peran
sebagai juru bicara (spokesman role); dan
(3) Peran pengambilan keputusan (deccional role), yaitu peran sebagai
wira usaha (entrepreneur role), peran
sebagai pengendali gangguan (disturbance
handler role), peran sebagai yang mengolokasikan sumber daya (resource allocator), dan peran sebagai
negosiator (negotiator role.
Saat membuat keputusan, pare menajer
pendidikan akan melalui proses yang sistematis. Simon (1977) mengatakan bahwa
proses ada tiga tahap, yaitu : intelligence,
design dan choice, kemudian dia menambahkan dengan implementation. Proses inin sebelumnya cukup dekenal dan dapat
didukung dengan alat bantu keputusan dan modeling.
G.
Pemanfaatan e – Learning untuk Pembelajaran
Untuk Jaya Kumar C.Koran (2002) e–learning adalah pembelajaran yang menggunakan rangkaian eletronik (LAN,
WAN atau Internet) untuk menyampaikan isi pembelajaran, interaksi, atau bimbingan. Ada pula yang menafsirkan e–learning sebagai bentuk pendidikan
jarak jauh yang dilakukan melalui media internet. Sedangkan Dong mendefinisikan
e – learning sebagai kegiatan belajar
asynchronous melalui perangkat
eletronik computer yang memperoleh bahan ajar yang sesuai dengan kebutuhan.
Rosenberg (2001) menekankan bahwa e–learning merujuk pada penggunaan
teknologi internet untuk mengirim serangkaian solusi yang dapat meningkatkan
engetahuan dan keterampilan. Onno W.Purbo (2002) menjelaskan bahwa istila “e”
atau singkatan dari eletronik dalam e-
learning digunakan untuk mendukung usaha usaha pembelajaran lewat teknologi
eletronik Internet.
Perbedaan pembelajaran Tradisional dengan e–learning,
yaitu kelas “tradisional”. Guru di anggap sebagai orang tua serba tahu dan di
tugaskan untuk menyalurkan ilmu pengetahuan kepada pelajarnya. Sedangkan
didalam pembelajaran “e –learning” focus utamanya adalah pelajaran. Pelajar
mendiri pada waktu tertentu dan bertanggng jawab untuk pembelajarannya.
Sisco (2001) menjelasan filosofis
e-learning sebagai berikut
Pertama,
e-learning merupakan penyampaian
informasi, komunikasi pendidikan dan pelatihan secara on – line.
Kedua, e-learning menyediakan
seperangkat alat yang dapat memperkaya nilai belajar secara konvensual (Model
belajar konvesual, kajian terhadap buku teks, CD – ROM dan pelatihan berbasis
computer) sehingga dapat menjawab tantangan perkembangan globalisasi.
Ketiga, e-learning tidak berarti menggantikan
model belajar tersebut melalui pengayaan contend
an pengembangan teknologi pendidikan.
Keempat, kapasitas siswa sangat bervariasi tergantung
pada bentuk isi dan cara penyampaiannya.
Sedangkan karakteristik e-learning, antara
lain:
Pertama,
memanfaatkan jasa teknologi eletronik; dimana guru dan siswa, siswa dan sesame
siswa atau guru sesame guru dapat berkomunikasi secara relative mudah dengan
tanpa di batasi oleh hal hal yang protokoler.
Kedua,
Memanfaatkan keu nggulan computer (digital media dan computer networks)
Ketiga,
menggunakan bahan agar bersifat mandiri (self learning materials) di simpan di
computer sehingga dapat diakses oeh guru dan siswa kapan saja dan dimana saja
bila yang bersangkutan memerlukannya.
Keempat,
memanfaatkan jadwal pembelajaran, kurikulum, hasil kemajuan belajar, dan hal
hal yang berkaitan dengan administrasi pendidikan dapat dilihat setiap saat di
computer
Untuk dapat menghasilkan e-learning yang
menarik dan diminati, Onno W.Purbo (2002) menyaratkan tiga hal yang wajib di
penuhi dalam merancang e-learning yaitu: Sederhana, Personal dan cepat. Sistem
yang sederhana akan memudahkan peserta didik dalam memanfaatkan teknologi yang
ada, dengan kemudahan pada panel yang disediakan, akan mengurangi pengenalan
e-learning itu sendiri. Syarat personel berarti pengajar dapat beriteraksi
dengan baik seperti merid murid di depan kelasnya. Kemudian layanan ini di
tunjang dengan kecepatan, respons yang cepat terhadap keluhan dan kebutuhan
peserta didik lainnya.
H. Teknologi
Pendukung e-learning
Dalam peraktiknya e-learning memerlukan
bantuan teknologi, karna itu dikenal dengan istilah computer bassed learning (CBL), yaitu pembelajaran yang sepenuhnya
menggunakan computer; dan computer
assisted learning (CAL), yaitu pebelajaran yang menggunakan alat bantu
utama computer.
Teknologi pembelajaran terus
berkembang. Namun pada prinsinya teknologi tersebut dapat dikelompokkan menjadi
dua, yaitu : Technology based learning
dan technology based web – learning.
Thecnology based learning ini pada
prinsipnya terdiri atas audio information
technologies (Radio, Audio tape, voice mail telephone) dan Video Information
Technologies (video tape video text, video massaging)
Dalam pelaksanaannya pembelajaran sehari –
hari, yang sering dijumpai adalah kombinasi dari teknologi yang di tuliskan di
atas (audio, /data, video/data, audio/video). Teknologi ini juga sering dipakai
pada pendidikan jarak jauh (distance
education), dimaksudkan agar komunikasi antar murid dan guru bias terjadi
dengan keunggulan teknologi e-learning
ini.
Sedangkan Rosenberg (2001) mengkategorikan
tiga kriteria dasar yang ada dalam e-learning. Pertama, e-learning bersifat
jaringan, yang membuatnya mampu memperbaiki secara cepat, menyimpan atau
memunculkan kembali, mendistribusikan, dan sharing pembelajaran dan informasi.
Kedua e-learning dikirimkan kepada pengguna melalui computer dengan menggunakan
standar teknologi internet. Ketiga, e-learning terfokus pada pandangan
pembelajaran yang peling luas, solusi pembelajaran yang menggungguli paradikma
tradisional dalam pendidikan.
Paradigma ini dapat mengintegrasikan
beberapa system, seperti:
Pertama,
Paradigma virtual teacher recourse,
yang dapat mengatasi terbatasnya jumlah guru yang berkualitas, sehingga siswa
tidak harus secara intensif memerlukan dukungan guru, karena peranan guru maya (Virtual teacher) dan sebagian besar
diambil oleh system belajar tsb.
Kedua, Virtual school system, yang dapat
membuka peluang menyelenggarakan pendidikan dasar, menengah dan tinggi yang
tidak memerlukan ruang waktu. Keunggulan paredigma ini daya tamping siswa tak
terbatas.
Ketiga, Paredigma cyber educational resources sytem, atau dot com learning resources
sytem, merupakan pendukung kedua paradigma diatas, dalam membantu akses tahap
artikel atau jurnal elektronik yang tersedia secara bebas dan generates dalam
internet.
I. Pengembangan
Model e-learning
Pendapat Hawghey (Rusman 2007) tentang
pengembangan e-learning adalah tiga yaitu :
Web course, web centric course,
dan web enhanced course.
Web
course adalah penggunaan internet untuk keperluan pendidikan, yang mana
mahasiswa dan dosen sepenuhnya terpisah
dan tidak di perlukannya dalam tatap muka.
Web
centric coorse adalah penggunaan internet yang memadukan antar belajar
jarak jauh dan tatap muka (teoversional).
Sebagai materi disampaikan melalui internet, dan sebagian lagi melalui
tatap muka, Fungsinya saling melengkapi.