Sabtu, 06 Juni 2015

MODEL PEMBELAJARA BERBASUS KOMPUTER DAN MODEL PEMBELAJARAN BERBASIS WEB (E – LEARNING)

MODEL PEMBELAJARA BERBASUS KOMPUTER
            Teknologi informasi dan komunikasi telah berkembang seiring dengan globalisasi sehingga interaksi dan penyampaian informasi akan berlangsung dengan cepat. Pengaruh globalisasi ini dapat berdampak positif dan negatif pada suatu Negara. Orang orang dari berbagai Negara dapat saling bertukar informasi, ilmu pengetahuan dan teknologi. Namun di lain pihak, hal ini menimbulkan digital devide atau perbedaan mencolok antara yang mampu dan yang tidak mampu dalam akses penggunaan ICT.
            Indonesia adalah salah satu Negara yang berusaha mengurangi digital divide di antara penduduknya melalui penggunaan ICT dalam berbagai sector. Kebijakan pemerintah atas penggunaan ICT di dasarkan kepada Keppres. No 50/2000 tentang pengadaan Tim Koordinasi Tematika Indonesia. Tim tersebut adalah merealisasikan kebijakan pemerintah tentang pelaksanaan tematika diantaranya; merumuskan tahapan dan prioritas dalam pengembangan, monitoring dan mengontrol pelaksanaannya dan melaporkan hasil pelaksanaannya kepada presiden.
            Ada suatu kelompok kerja yang bertanggung jawab untuk mengembangkan program e-education, di bawah naungan Mentri pendidikan Nasional. Dalam pelaksanaannya, kelompok kerja tsb telah menyusun rencana kerja selama lima tahun untuk pengembangan dan pelaksanaan e-education. Tujuannya adalah :
1.      Mengembangkan ICT network untuk umum dan universitas seperti  riset dan pendidikan network di Indonesia.
2.      Mempersiapkan suatu rancangan pengembangan sumber daya manusia dalam mengaplikasikan ICT.
3.      Mengembangkan dan menerapkan kurikulum berbasis ICT.
4.      Menggunakan ICT sebagai suatu bagian dari kurikulum pembelajaran di sekolah, universitas, dan pusat pusat pelatihan.
5.      Mengadakan program yang berhubungan dengan pendidikan dengan mengikuti sertakan sekolah sekolah dalam pembelajaran seluas luasnya.
6.      Memfasilitasi penggunaan internet dengan efesian dalam proses pembelajaran.

Penggunaan ICT dalam dunia pendidikan di kenal dengan program e-learning, E-learning di Indonesia telah berkembang dibawah naungan Program Tematika Pendidikan atau Program E-ducation. Hal ini digunakan pada segala bentuk teknologi komunikasih untuk menciptakan, mengelola, dan memberikan informasi. Terkait dengan peningkatan mutu pembelajaran secara garis besar computer di manfaatkan dalam dua macam cara peneraan, yaitu dalam bentuk pembelajaran dengan bantuan computer (Computer Assisted Intruction – CAI) dan pembelajaran berbasis computer (Computer Based Intruction – CBI). Dalam banyakhal kedua penerapan dalam pemanfaatan computer untuk pembelajaran ini adalah sama. Perbedaan yang menonjol diantara keduanya terletak pada fungsi perangkat lunak yang digunakan. Pada CAI perangkat lunak yang digunakan berfungsi membantu guru dalam proses pembelajaran, seperti sebagai multimedia, alat bantu dalam presentasi maupun demonstrasi atau sebagai alat bantu dalam pelaksanaan pembelajaran.
Perangkat lunak dalam CBI disamping bias dimanfaatkan sebagai fungsi CAI, juga bias berfungsi sebagai sistem pembelajaran individual (Individual learning).

A.     Perspektif Historis Pembelajaran Berbasis Komputer
Pemanfaatan computer dalam bidang pendidikan, khususnya dalam pembelajaran sebenarnya merupakan mata rantai dari sejarah teknologi pembelajaran. Sejarah teknologi pembelajaran itu sendiri merupakan kreasi berbagai ahli dalam bidang terkait, yang pada dasarnya ingin berupaya dalam mewujudkan ide-ide praktis dalam menerapkan prinsip didaktik, yaitu pembelajaran yang menekankan perbedaan individual baik dalam kemampuan maupun kecepatan.

                      Teori teori psikologi persekolahan yang terkait dengan belajar tuntas (Mastery Learning) dengan tokoh tokohnya seperti John B.Carrol, Jerome S.Bruner dan Benjamin S.Bloom Juga sangat berpengaruh terhadap perkembangan teknologi pembelajaran. Dalam sejarah teknologi pembelajaran kita menemukan bahwa karya Sydney L.Pressey (1960) untuk menciptakan mesin mengajar atau teaching machine bias di catat sebagai sebagai pelopor dalam pemanfaatan teknologi dalam pembelajaran.
                     
Mesin mengajar pada mulanya di ciptakan oleh Pressey untuk melakukan tes terhadap kemampuan yang dicapai dari hasil belajar. Cara kerja mesin tersebut adalah : (1) bahan disusun dalam bentik pertanyaan pilihan ganda dengan empat kemungkinan jawaban, dengan suatu diantaranya adalah kemungkinan jawaban yang benar; (2) testee membaca soal teks pada layar display dan memilih alternatif jawaban yang benar dari satu soal; (3) dengan menekan tombol alternative jawaban yang benar, bila yang di tekan adalah alternative jawaban yang benar, maka pada layar display akan muncul soal berikut. Tetapi bila salah, maka akan memberikan respon dengan cara tidak memunculkan soal berikutnya.

Pebelajaran berdasarkankomputer sangat di pengaruhi oleh teori berlayar kogintif modal pemprosesan informasi (Informasi Procesing Model) yang mulai berkembang pada tahun 60 dan 70-an. Model ini menampilkan konseptualisasi dari system memori pada manusia yang mirip dengan system memori pada computer. Hal tersebut dapat di gambarkan sebagai berikut:

Berdasarkan model, data masuk ke system memori melalui pencatat sensor (Sensori Register), kemudian di kirim ke penyimpanan jangka pendek (Short – term store) selama sekitar 0,5 sampai 2 menit untuk analisis pendahuluan. Dari penyimpanan ini selanjutnya dikirim ke memori jangka pendek atau disebut juga dengan memori kerja (short – term memory).

Teori belajar koguitif ini banyak mengalami perkembangan dan sejalan dengan itu telah berkembang pula model model pembelajaran yang mengaplikasikan teori ini

B.     Model – model Pembelajaran Berbasis Komputer
1.      Model Drills
Model drills adalaah suatu model dalam pembelajaran dengan jalan melatih siswa terhadapnbahan pembelajaran  yang sudah diberikan melalui model drills akan ditanamkan kebiasaan tertentu dalam bentuk latihan. Dengan latihan terus – menerus, maka akan tertanam kemudian akan menjadi kebiasaan.

Model ini berasal dari model pembelajaran Herbart  yaitu model asosiasi dan ulangan tanggapan. Dalam melati siswa, guru hendaknya memperhatikan jalannya pembelajaran serta factor – factor berikut.
a)      Jelaskan terlebih dahulu tujuan atau kompetensi (Misalnya sesudah pembelajaran selesai siswa akan dapat siswa akan dapat mempraktikkan dengan tepat tentang materi yang telah di latihkannya).
b)      Tentukan dan jelaskan kebiasaan, ucapan, kecekatan, gerak tertentu, dan lain sebagainya yang akan di latihan, sehingga siswa mengetahui dengan jelas apa yang harus mereka kerjakan.
c)      Pusat perhatian siswa terhadap bahan yang akan atau sedang dilatihkan itu, misalnya dengan menggunakan animasi yang menarik dalam computer.
d)      Gunakan selingan latihan, supaya tidak membosankan tidak melelahkan.
e)      Guru hendaknya memerhatikan kesalahan – kesalahan yang dilakukan siswa, serta mendiagnosis kesulitan – kesulitan yang dialami oleh siswa.
f)       Latihan tidak boleh terlalu lama atau terlalu cepat.

Model drills dalam pembelajaran Berbasis computer pada dasarnya merupakan salah satu model pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang konkret melalui penciptaan tiruan – tiruan bentuk pengalaman yang mendekati suasana yang sebenarnya. Melalui system computer  kegiatan pembelajaran dilakukan secara mastery learning maka guru dapat melatih siswa  secara terus menerus sampai mencapai ketuntasan dalam belajar.

Berdasarkan uraian diatas, dapat diambil benang merahnya bahwa secara umum tahapan penyajian model drills adalah sebagai berikut.
v  Penyajian masalah – masalah dalam bentuk latihan soal pada tingkat tertentu dari kemampuan dan fermance siswa.
v  Siswa mengerjakan soal – soal latihan.
v  Program merekam penampilan siswa dalam, mengevaluasi kemudian memberikan umpan balik.
v  Jika jawaban yang diberikan siswa benar program menyajikan materi selanjutnya dan jika jawaban siswa salah program menyediakan fasilitasi untuk mengurangi latihan (remedial) yang dapat di berikan secara  parsial atau pada akhir keseluruhan soal.

a)          Flowchart Model Drills
Untuk menuangkan konten dan system pembelajaran berbasis computer kedalam program CBI dilakukan melalui pembuatan bagan alur (flowchart) model drills. Hal ini dilakukan  agar jelas alur kegiatan yang akan ditempuh melalui model drills tersebut. Flowchart berupa alur dalam bentuk kontak – kontak dialog yang memiliki makna dan arti tersendiri.

Flowchart berisi simbol – simbol grafis yang menunjukkan arah alur kegiatan dan data yang dimiliki program sebagai suatu eksekusi. Pada flowchart pembelajaran berbasis computer terhadap struktur dasar yang harus dipahami oleh para pengembang CBI, yaitu :
1)      Pemilihan Berkondisi
Yaitu pemilihan langka berikitnya yang ditentukan berdasarkan suatu kondisi seperti: Jika kondisi terpenuhi, maka proses berlanjut, jika tidak peruses menempuh alternative lain, hal ini di ungkapkan melalui pertannyaan If Then atau If – Then – Else.
2)      Proses Pengulangan
Yaitu berlangsung ada jumlah pengulangan yang ditetapkan saat program di buat (di tetapkan) dan saat program di jalankan, di ungkapkan melalui pernyataan Repear – Until, For – Do, atau White – Do.
b)              Langkah langkah Produksi PBK Model Drills
Perencanaan Drills
1)             Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) Model Drills
2)             Perencanaan Program PBK Drills (GBPPBK)
a)    Pendahuluan
b)   Tujuan (SK – KD – Indikator)
c)    Pengalan Belajar
d)   Treatment, dan
e)    Storyboard
1)              Flowchart PBK Model Drills
c)       Proses Produksi Program Drills
Setelah membuat perencanaan pengembangan programDrills, Langkah selanjutnya yang harus di tempuh adalah proses produksi. Pada tahapan proses produksi program drills ini harus di perhatikan tahapan sbb :
a)      Pendahuluan (Introduction), Meliputi :
a)      Judul program (title page)
       Suatu program di awali dengan tampilnya hal judul atau pokok meteri  yang dapat menarik perhatian siswa. Judul program merupakan bagian penting untuk memberikan informasi kepada siswa tentang apa yang akan dipelajari dan disajikan dalam program ini.
b)      Tujuan penyajian (Presentation of objective)
Bagian ini menyajikan tujuan pembelajaran, baik tujuan pembelajaran umum (TPU), maupun tujuan pembelajaran khusus (TPK).
c)      Petunjuk (direction)
Petunjukberisi pemberian informasi cara menggunakan program yang di buat, di usahakan  agar siswa mampu mengoprasikan program tsb.
b) Penyajian Informasi (presentation of information), meliputi :
a)      Mode penyajian drills
Merupakan bentuk penyajian informasi baik berupa  meteri dan soal latihan tersebut. Biasanya menggunakan informasi visual, seperti : teks gambar, grafik, bagan, foto dan image yang dianimasikan.
b)      Panjang penyajian  (leght of text presentation)
Panjang teks dalam program yang dibuat herus benar – benar diperhatikan  karna akan memengaruhi kualitas program yang dibuat.
c)      Grafik dan animasi
Pembuatan grafik dan animasi dalam program yang dibuat ditujukan untuk menambah pemahaman siswa terhadap materi dan focus pada materi.
d)      Warna dan penggunaannya
Penggunaan warna sangat berhubungan dengan persentasi grafik.
e)      Petunjuk penggunaan
Petunjuk digunakan untuk memadu siswa dan memberikan arahan tentang apa yang harus dilakukan siswa.
f)        Penutup (Closing)
Penutupan pada drills di lengkapi dengan ringkasan tentang informasi pelajaran.

2)  Model Tutorial
Program tutorial pada dasarnya sama dengan program bimbingan, yang bertujuan memberikan bantuan kepada siswa agar dapat mencapai hasil yang secara optimal. Kegiatan tutorial ini memang sangat dibutuhkan sebab siswa yang dibimbing melaksanakan kegatan belajar mandiri yang bersumber dari modul – modul dalam bidang studi tertentu.
a)      Konsep Kembelajaran Tutorial
Tutorial didefinisikan sebagai bentuk pembelajaran khusus dengan pembimbing yang terkualifikasi, pengguna mikro computer untuk tutorial pembelajaran. Program tutorial merupakan program pembelajaran yang digunakan dalam proses pembelajaran dengan menggunakan software berupa program computer yang berisi materi pelajaran dan soal soal latihan

Tujuan pembelajaran tutorial, yaitu sebagai memberikan “kepuasan” atau pemahaman secara tuntas (Mastery Learning) kepada siswa mengenai materi / bahan pelajaran yang sedang di pelajari. Terdapat beberapa hal yang menjadi identitas diri tutorial yaitu pengenalan, penyajian informasi, pertanyaan, dan resfons jawaban, penilaian respon, pemberian umpan balik tenteng resfon, pembetulan segmen pengatuaran pembelajaran dan penutup

b)      Flowchart Model Tutorial
Pembuatan flowchart CBI Model toturial sama dengan yang dijelaskan pada pembuatan flowchart model drills pada penjelasan sebelumnya.
c)      Langkah langkah Produksi CBI Model Tutorial
1) Perencanaan Produksi model Tutorial
a)      Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) Model Tutorial
b)      Perencanaan Program PBK Tutorial (GBPPBK)
v  Pendahuluan
v  Tujuan (SK – KO – Indikator)
v  Pengalaman Belajar
v  Treatmen dan
v  Storyboard.
c)      Floawchart PBK Model Tutorial

2)        Proses Produksi Program Tutorial
Disinilah seorang desainer Program pembelajaran computer harus “menggerakkan” seluruh kemampuan untuk menghasilkan program yang layak dimanfaatkan dalam peruses pembelajaran.
a)   Pendahuluan (Introduction), meliputi :
1)      Judul Program (title page)
2)      Tujuan Penyajian (Presentation of objective)
3)      Petunjuk (Direction)
4)      Stimulasi prioritas pengetahuan (Stimulasi prior knowledge)
5)      Inisial Kontrol Siswa (mitial Student Control)
b)   Pengajian Informasi (Presentation of information) meliputi :
1)   Model pembelajaran atau persentase
2)   Panjang teks penyajian (length of text presentation)
3)   Grafik dan animasi
4)   Warna dan penggunaannya
5)   Penggunaan Petunjuk
3)        Pertanyaan dan jawaban (question of responses)
Pertanyaan dimaksudkan agar siswa selalu memerhatikan materi yang dipelajari, serta menilai sejauh mana kemampuan siswa untuk mengingat dan memahami pelajaran.

4)   Penilaian Respons (Judging of respons)
     Penilaian jawaban merupakan proses mengevaluasi respons agar feedback dapat diberikan siswa.
5)        Pemberian Balikan Respons (providing feedback aboute responses)
     Umpan balik dapat berupa pesan – pesan dalam bentuk teks atau ilustrasi grafik.  Umpan balik berfungsi untuk menginformasikan apakah respon yang di berikan siswa berfungsi.
6)        Pengulangan (remediation)
     Produser pengulangan yang paling umum adalah mengurangi informasi yang pernah di pelajari siswa.
7)        Segmen Peraturan Pembelajaran (Sequencing lesson segmen)
     Program tutorial  pada dasarnya mengikuti pola pembelajaran b program branching
8)        Penutop (Closing)
     Penutup pada tutorial dilengkapi dengan ringkasan tentang informasi Pembelajaran

3)    Model Simulasi        
Model simulasi pada dasarnya merupakan salah satu strategi pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman belajar  yang lebih konkret melalui penciptaan tiruan tiruan bentuk pengalaman yang mendekati suasana sebenarnya dan berlangsung dalam suasana yang tanpa resiko.
a)      Flowchart Model Simulasi
     Pembuatan flowchart CBI model simulasi telah dijelaskan pada pembuatan flawchart CBI model drills pada penjelasan sebelumnya.
  b)   Langkah langkah Produksi Model Simulasi
  1)   Perencanaan Produksi Simulasi, meliputi :
a)         Rencana pelaksana Pembelajaran (RPP) Model Simulasi
b)        Perencanaan Program PBK simulasi (GBPPBK)
v  Pendahuluan
v  Tujuan (SK – KD – Indikator)
v  Pengalaman Belajar
v  Treatmen dan
v  Storyboard
c)     Flowchart PBK Model Simulasi
 2)   Proses Produksi Program Simulasi
       Yang perlu di perhatikan dalam memproduksi model simulasi adalah bagaimana membuat simulasi yang dapat menjelaskan materi yang akan di pelajari siswa.
a)      Pendahuluan
1)      Judul Program (Title page)
2)      Tujuan Penyajian (presentation ofobjection)
3)      Petunjuk (Direction)
b)        Penyajian Informasi (Presentation of information), meliputi :
1)        Mode penyajian atau presentasi simulasi
2)        Panjang teks penyajian (length of text presentation)
3)        Grafik dan Animasi
4)        Warna dan Penggunaan
5)        Penggunaan acuan
6)        Penutup (Closing)

A.     Model Intructionnal Games
Instructional Games merupakan salah satu bentuk metode dalam pembelajaran berbasis computer. Tujuan instructional games adalah untuk menyediakan pengalaman belajar yang memberikan fasilitasi belajar untuk dapat menambah  kemampuan siswa melalui bentuk permainan yang mendidik.
a)         Karakteristik Instructional Games
1.      Tujuan, Identik dengan pencapaian skor yang diharapkan.
2.      Aturan, penetapan tindakan yang dapat dan tidak dapat dilakukan.
3.      Konpetensi, Menyerang lawan. Melawan kesempatan yang telah ditetapkan.
4.      Tantangan, menyediakan tantangan seperti Ordeal of Halangan.
5.      Khayalan, Imajinasi untuk memberikan motivasi kepada pemain.
6.      Keamanan, Jalan aman untuk menghadapi bahaya nyata.
7.      Hiburan, Permainan dalam belajar itu sebagai penumbuh motivasi.
b)        Tujuan Intructional Games
Memotifasi siswa dalam belajar, membelajarkan siswa, siswa juga memperoleh informasi, seperti : fakta, prinsip, proses, stuktur, di system yang dinamis; kemampuan memecahkan masalah, pengambilan keputusan, kemampuan kerjasama, kemampuan social seperti berkomunikasi, sikap, etika; dan berbagai kemampuan msidental, seperti kompetensi yang di alami; bagaimana siswa bekerjasama dan aturan yang harus ditaati dan membina disiplin siswa.
c)         Komponen Instructional Game
1.        Pendahuluan (Introductional)
2.        Bentuk Intructional games (body of instructional games)
3.        Penutup (closing)
d)        Flowchart Model Intructional Games
Pembuatan Flowchart CBI model games sama dengan yang dijelaskan pembuatan flowchart CBI model drills pada penjelasan sebelumnya.
e)         Langkah langkah Produksi Model Intructional Games
1)        Perencanaan Produksi Model Intructional Games, meliputi :
a)        Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) Model Simulasi.
b)        Perencanaan Program PBK Model Simulasi (GBPPBK)
v  Pendahuluan
v  Tujuan (SK – KD - -Indikator)
v  Pengalaman Belajar
v  Treatmen dan
v  Storyboard
c)        Flowchart PBK Model Simulasi
2)        Proses Produksi
a)   Pendahuluan (Intruduction), Meliputi :
1)   Judul Program (tittel page)
2)   Tujuan (goal)
3)   Aturan (rules)
4)   Petunjuk bermain (direction for use)
5)   Pilihan (choice)
b)   Karangka Intructional Games
Ada lima belas komponen dalam instructional games, yakni menyajikan scenario, khayalan atau tidak nyata, menentukan pelaku pemain, menentukan peranan dari pemain, permainan memberikan tantangan, menyajikan aspek yang memunculkan rasa ingin tahu untuk menambah motivasi menggalih informasi, terdapat kopetensi, memunculkan makna atau tidak dalam pembelajaran, memunculkan kemampuan melawan kesalahan, memunculkan pilihan, memberikan informasi, menentukan interaksi bergiliran, terdapat aktivitas yang khas, kemudian akan selalu ada aktivitas dalam bermain.
c)   Penutup (closing)
Dalam penutup permainan di bawa untuk memilih, melanjutkan permainan atau mengakhiri permainan yakni pada button atau tombol quit dengan pertanyaan are you really quanty? Ada pilihan “Yes” dan “No”. Model Instructional Games dapat berkembang dengan menggunakan software Macromedia Authorware, Director Mx, Atau program lainnya.

 MODEL PEMBELAJARAN BERBASIS WEB (E – LEARNING)
            Pembelajaran berbasis web yang popular dengan sebutan Web – Based Education (WBE) atau kadang disebut E – learning (electronic learning) dapat didefinisikan sebagai aplikasi teknologi web dalam dunia pembelajaran untuk sebuah proses pendidikan. Kemudian, yang ditawarkan oleh teknologi ini adalah kecepatan dan tidak terbatasnya tempat dan waktu untuk mengakses informasi. Kegiatan belajar dapat dengan mudah dilakukan oleh peserta didik kapan saja dan dimana saja dirasakan aman oleh peserta didik tersebut. Batas, jarak, ruang dan waktu tidak lagi menjadi masalah yang rumit untuk di pecahkan.
            Ada beberapa sumber data yang dapat diakses dengan bebas dan gratis tanpa proses administrasi pengaksesan yang rumit. Ada beberapa sumber informasi yang hanya dapat diakses oleh pihak yang memang telah diberi oterisasi pemilik sumber informasi. Teknologi internet memberikan kemudahan bagi siapa saja untuk mendapatkan informasi apa saja darimana saja dan kapan saja dengan mudah dan cepat.
            Selama computer – computer tersebut saling terhubung dalam jaringan internet, dapat kita akses dari mana saja. Ini merupakan salah satu keuntungan belajar melalui internet. Web digunakan untuk mendapatkan sisi unggul yang tadi telah telah diungkapkan. Selai infrastruktur internet, pembelajaran berbasis web memerlukan sebuah model instruktusional merupakan komponeen vital yang menentukan keefektifan proses belajar.
            Banyak pihak mencoba menggunakan teknologi web untuk pembelajaran dengan meletakkan materi belajar secara online, lalu menugaskan peserta didik untuk mendapatkan (downloading) materi pembelajaran  itu sebagai tugas baca. Selain itu, mereka diminta untuk mengumpulkan laporan, tugas dan lain sebagainya, kembali ke guru juga melalui internet. Suatu hal yang perlu diingat adalah bagaimana teknologi web ini membantu dalam proses belajar.
A.     Inplementasi Pembelajaran Berbasis Web
Model pembelajaran dirancang dengan mengintegrasikan pembelajaran berbasis web dalam program pembelajara konversional tatap muka. Proses pembelajaran konversional tatap muka di lakukan dengan pendekatan student centred learning (SCL) melalui kerja kelompok. Model ini menuntut partisipasi peserta didik yang tinggi. Untuk merancang dan mengimplemen tasikan pembelajaran berbasis web, langkah adalah sebagai berikut.
1.    Sebuah program pendidikan untuk peningkatan mutu pembelajaran di lingkungan kampus dengan berbasis web. Program ini dilakukan idealnya selama 5 – 10 bulan dan dibagi menjadi lima tahap. Tahap 1,3 dan 5 dilakukan secara jarak jauh untuk itu pilih media web sebagai alat komunikasi. Sedangkan tahap 2 dan 4 dilakukan secara konversional dengan tatap muka
2.    Menetapkan sebuah matakuliah pilihan di jurusan. Pembelajaran dengan tatap muka dilakukan secara rutin tiap minggu pada tuju minggu pertama setelah itu, tatap muka dilakukan setiap 2 atau 3 minggu sekali.

B.     Interaksi Tatap Muka dan Virtual
     Sekalipun teknologi web memungkinkan pembelajaran dilakukan virtual secara penuh, namun kesempatan itu tidak dipilih. Interaksi / satu sama lain untuk dapat berkomunikasi langsung secara tatap muka masih dibutuhkan. Ada tiga alasan mengapa forum tatap muka masih dibutuhkan dalam kegiatan pembelajaran ini. Alasan tersebut adalah :
1.              Perlunya forum untuk menjelaskan maksud dan mekanisme belajar yang akan dilalui bersama secara langsung dengan semua peserta didik. Keberhasilan sebuah proses pembelajaran juga ditentukan oleh pemahaman peserta didik tentang apa, mengapa, dan bagaimana proses belajar dan mengerjakan akan berlangsung.
2.              Perlunya pemberian pemahaman sekaligus pengalaman belajar dengan mengerjakan tugas secara berkelompok dan kolaboratif pada setiap peserta didik. Karena modal pembelajaran yang dirancang menuntut kerja kelompok, maka peserta didik perlu memiliki kompetensi dan komunikasi.
3.              Perlunya pemberian pelatihan secukunya dalam menggunakan computer yang akan digunakan sebagai media komunikasih berbasis web kepada peserta didik. Dengan menyertakan berbagai kegiatan menggunakan computer beserta fasilitas system komunikasi pendukungnya, maka setiap peserta didik harus mempunyai keterampilan mengoprasikannya.

            Dengan Negara Negara maju seperti Amerika Serikat, teknologi informasi sudah betul – betul merasuk kedalam kehidupan sehari hari. Sejarah teknologi informasi tidak dapat dilepas dari bidang pendidikan. Di Amerika, TI mulai tumbuh dari lingkungan akademisi (NSFNET), (Nerds 2.01). Dengan halnya di Indonesia, TI mulai tumbuh dilingkungan akademis, seperti itu di ITB, UPI, dan UI.

            Adanya TI atau Internet membuka sumber informasi yang tadinya susah diakses. Akses terhadap sumber informasi bukan menjadi masalah lagi. Perpustakaan merupakan salah satu  sumber informasi yang mahal harganya. Ada Jaringan TI atau Internet memeungkinkan seseorang di Indonesia untuk mengakses perpustakaan di Amerika Serikat.

            Makalah dan penelitian dapat dilakukan dengan saling tukar – menukar data melalui internet, via email, ataupun dengan menggunakan mekanisme file sharing. Bayangan, apabila seorang mahasiswanya di Sumatra dapat berdiskusi masalah kedokteran dengan seorang pakar di universitas termuka di pulau irian

            Sharing Information juga sangat dibutuhkan dalam bidang penelitian tidak berulang (Reinvent the wheel). Hasil – hasil penelitian di perguruan tinggi lembaga penelitian dapat digunakan bersama sama sehingga mempercepat proses pengembangan ilmu dan teknologi.
            Virtual university memiliki karakter yang scatable, yaitu dapat menyediakan pendidikan yang diakses oleh orang banyak. Jika pendidikan hanya dilakukan dalam kelas biasa, berapa jumlah orang yang dapat ikut serta dalam satu kelas? Jumlahnya mungkin 5 orang. Virtual universitas dapat diakses oleh siapa saja dan dari mana saja.
            Bagi Indonesia, manfaat – manfaat yang disebut di atas adalah dapat menjadi alas an yang kuat untuk menjadikan internet sebagai infrastruktur bidang pendidikan di Indonesia melalui akses ke perpustakaan akses ke pakar, dan penyediaan fasilitas kerja sama.
            Dengan menggunakan teknologi informasi seorang guru dapat memanfaatkan computer sebagai total teading, dimana guru hanya sebagai fasilitato dan siswa dapat belajar dengan berbasis computer baik dengann menggunakan model pembelajaran drills, tutorial, simulasi dan instructional game.


C.     Pemanfaatan Internet Sebagai Media Pembelajaran
Internet, singkatan dari Interconnettion and networking, adalah jaringan informasiglobal, yaitu ”the laugest global network of computers, that enables throughout the word to connect with each other”  di luncurkan pertama kali oleh J.C.R.Licklide dari MIT (Massachusetts Institute Tecnologi technologi) pada agustus 1962. Untuk dapat menggunakan internet diperlukan sebuah computer yang menandai, harddisk yang cukup modem (berkecepatan minimal 14.400), sambungan telepon (multifungsi telepon, Faksimale dan internet), ada program windows dan sedikit banyak tahu cara mengoprasikannya.

Internet juga disebut dengan media massa kontomporer, karena memenuhi syarat -  syarat sebagai sebuah media massa, seperti antara lain : ditunjukkan kepada sejumlah khalayak yang terbesar, hoterogen  dan anonim seutah melewati media cetak elektronik, sehingga pesan informasi yang sama dapat diterima secara serentak dan sesaat oleh khalayaknya.

Peman faatan internet sebagai media pembelajaran mengondisikan siswa untuk belajar mandiri. Siiswa dapat berperan sebagai seorang peneliti, menjadi seorang analisis, tidak hanya konsumen informasi saja. Siswa dan guru tidak perlu hadir secara fisik di kelas (classroom meeting),  karena siswa dapat mempelajari bahan ajar dan mengerjakan tugas -  tugas pembelajaran serta ujian dengan cara mengakses jaringan komuter yang ditetapkan secara online.
Pemanfaatan internet sebagai media pembelajaran memiliki beberapa kelebihan sebagai berikut :
1.      Dimungkinkan terjadinya distribusi pendidikan kesemua penjuru tanah air dan kapasitas daya tamping yang tidak trbatas karna tidak memerlukan ruang kelas.
2.      Proses pembelajaran tidak terbatas oleh waktu seperti halnya tetep mata bicara.
3.      Pembelajaran dapat memili topic atau bahan ajar yang sesuai dengan keinginan dan kebutuhan masing masing.
4.      Lama waktu belajar juga tergantung pada kemampuan masing masing siswa.
5.      Adanya keakuratan dan keinginan materi pembelajaran.
6.      Pembelajaran dapat dilakukan secara interaktif, sehingga menarik siswa.

Perkembangan / Kemajuan teknologi internet yang sangat pesat dan merambah keseluruhan penjuru dunia telah dimanfaatkan oleh berbagai Negara, institusi, dan ahli untuk berbagi kepentingan termasuk di dalamnya untuk pendidikan / pembelajaran. Pare guru juga perlu diberikan pelatihan agar mereka mampu mengolah dengan baik penyelenggaraan kegiatan internet. Karakterstik / potensi internet sebagai mana yang telah di uraikan diatas tentunya masih dapat diperkaya lagi dengan yang lainnya.

D.     Penggunaan Internet dalam Pembelajaran.
   Internet merupakan sebuah jaringan global yang merupakan kumpulan dari jaringan – jaringan computer di seluru dunia. Internet mempermudah Para pemakainya untuk dapat informasi – informasi di dunia cyber, lembaga lembaga milik pemerintah, dan institusi pendidikan dengan menggunakan komunikasi protocol yang terdapat pada computer, seperti transmission control protocol

Berikut ini yang dapat di fasilitasi oleh adanya internet, yaitu :
1)    Discovery (Penemuan), ini meliputi browsing dan pencarian informasi – informasi tertentu; 2) Communicatio (Komunikasi, internet menyediakan jaringan murah yang cepat dan murah mulai dari pesan pesan yang berupa bulletin  sampai dengan pertukaran komunikasi  yang bersifat konfleks antar inter organisasi. Juga termasuk diantaranya tuanster informasi (antar computer) dan proses informasi.
2)    Colaboratorium (kolaborasi), seringkali dengan semakin meningkatnya komunikasi dan kolaborasi antar media elektronik, baik itu antar individu maupun antar kelompok, maka beberapa fasilitas canggih dan modernpun digunakan mulai dari screen sharing sampai dengan teleconterencing. Beberapa peralatan yang dikembangkan dalam internet juga dikembangkan dalan network yang berada dalam satu organisasi tertentu, yang dikenal dengan nama fasilitas internet.

E.      Internet Sebagai Sumber Belajar
Peranan ternet dalam pendidikan sangat besar menguntungkan karna kemampuan dalam mengolah data dengan jumlah yang sangat besar. Tekniligi informasi sudah menjadi jaringan computer terbesar di dunia, yang dapat berfungsi dengan baik jika di dukung oleh perangkat computer dengan baik jika di dukung oleh perangkat computer dengan perangkat lunak yang baik dan dengan guru yang terlati baik. Karna Internet merupakan sumber informasi utama dan pengetahuan, melalui teknologi ini kita dapat melakukan beberapa hal, diantaranya untuk :
1.      Penelusuran dan pencarian bahan pustaka;
2.      Membangun program Artificial Inteligence (kecerdasan buatan) untuk memodelkan sebuah rancangan pembelajaran;
3.      Memberi kemudahan untuk mengakses apa yang disebut dengan virtual classroom atau virtual university;
4.      Pemasaran dan promosi hasil karya penelitian.

        Kegunaan – kegunaan seperti diatas itu dapat di perluas bergantung pada peralatan computer yang dimiliki, jaringan dan fasilitas telepon yang tersedia, serta provider yang bertanggung jawab agar penggunaan jaringan komunikasi dan  informasi tersebut tetap terpelihara.

F.      Internet untuk Manjemen Pembelajaran.
Telah memaklumi bersama bahwa perkembangan dunia saat ini  era informasi sebagai konsekuensi dari revolusi yang berdampak mengubah masyarakat industry menjadi masyarakat informasi. Oleh karena itu, diperlukan pada masa mendatang kehidupan manusia akan banyak ditandai dengan munculnya fenomena information superhighway, semakin melubernya dalam proses pendidikan dan pembelajaran, dan terwujudnya teleworking yang mengurang pergerakan manusia ke perkantoran.
Pemahaman dan kemampuan menajerial kepala sekolah berkaitan dengan pemanfaatan teknologi komunikasi dan informasi tersebut merupakan salah satu persaratan pokok dalam pemilihan kepala sekolah. Henry mintzberg misalnya dalam tulisannya yang berjudul
“The Manager’s Job : Folklore and Fact”  mengemukakan tiga peran pimpinan yang meliputi :
(1) Peran interpersonal (Interpesonal role), yaitu peran yang dituangkan (Figurehead role), peran sebagai pimpinan (reader role)  dan peran sebagai penghubung (liaison role)
(2) Peran Informasional (informasional role), yaitu peran sebagai monitor (monitor role), peran sebagai disseminator (disseminator role), peran sebagai juru bicara (spokesman role); dan
(3) Peran pengambilan keputusan (deccional role), yaitu peran sebagai wira usaha (entrepreneur role), peran sebagai pengendali gangguan (disturbance handler role), peran sebagai yang mengolokasikan sumber daya (resource allocator), dan peran sebagai negosiator (negotiator role.

Saat membuat keputusan, pare menajer pendidikan akan melalui proses yang sistematis. Simon (1977) mengatakan bahwa proses ada tiga tahap, yaitu : intelligence, design dan choice, kemudian dia menambahkan dengan implementation. Proses inin sebelumnya cukup dekenal dan dapat didukung dengan alat bantu keputusan dan modeling.

G.    Pemanfaatan e – Learning untuk Pembelajaran
     Untuk Jaya Kumar C.Koran (2002) e–learning adalah pembelajaran  yang menggunakan rangkaian eletronik (LAN, WAN atau Internet) untuk menyampaikan isi pembelajaran, interaksi, atau  bimbingan. Ada pula yang menafsirkan e–learning sebagai bentuk pendidikan jarak jauh yang dilakukan melalui media internet. Sedangkan Dong mendefinisikan e – learning sebagai kegiatan belajar asynchronous melalui perangkat eletronik computer yang memperoleh bahan ajar yang sesuai dengan kebutuhan.

     Rosenberg (2001) menekankan bahwa e–learning merujuk pada penggunaan teknologi internet untuk mengirim serangkaian solusi yang dapat meningkatkan engetahuan dan keterampilan. Onno W.Purbo (2002) menjelaskan bahwa istila “e” atau singkatan dari eletronik dalam e- learning digunakan untuk mendukung usaha usaha pembelajaran lewat teknologi eletronik Internet.

     Perbedaan pembelajaran Tradisional dengan e–learning, yaitu kelas “tradisional”. Guru di anggap sebagai orang tua serba tahu dan di tugaskan untuk menyalurkan ilmu pengetahuan kepada pelajarnya. Sedangkan didalam pembelajaran “e –learning” focus utamanya adalah pelajaran. Pelajar mendiri pada waktu tertentu dan bertanggng jawab untuk pembelajarannya.

     Sisco (2001) menjelasan filosofis e-learning sebagai berikut
         Pertama, e-learning merupakan penyampaian informasi, komunikasi pendidikan dan pelatihan secara on – line.
     Kedua, e-learning menyediakan seperangkat alat yang dapat memperkaya nilai belajar secara konvensual (Model belajar konvesual, kajian terhadap buku teks, CD – ROM dan pelatihan berbasis computer) sehingga dapat menjawab tantangan perkembangan globalisasi.
     Ketiga,  e-learning tidak berarti menggantikan model belajar tersebut melalui pengayaan contend an pengembangan teknologi pendidikan.
     Keempat,  kapasitas siswa sangat bervariasi tergantung pada bentuk isi dan cara penyampaiannya.

     Sedangkan karakteristik e-learning, antara lain:
Pertama, memanfaatkan jasa teknologi eletronik; dimana guru dan siswa, siswa dan sesame siswa atau guru sesame guru dapat berkomunikasi secara relative mudah dengan tanpa di batasi oleh hal hal yang protokoler.

Kedua, Memanfaatkan keu nggulan computer (digital media dan computer networks)

Ketiga, menggunakan bahan agar bersifat mandiri (self learning materials) di simpan di computer sehingga dapat diakses oeh guru dan siswa kapan saja dan dimana saja bila yang bersangkutan memerlukannya.

Keempat, memanfaatkan jadwal pembelajaran, kurikulum, hasil kemajuan belajar, dan hal hal yang berkaitan dengan administrasi pendidikan dapat dilihat setiap saat di computer

      Untuk dapat menghasilkan e-learning yang menarik dan diminati, Onno W.Purbo (2002) menyaratkan tiga hal yang wajib di penuhi dalam merancang e-learning yaitu: Sederhana, Personal dan cepat. Sistem yang sederhana akan memudahkan peserta didik dalam memanfaatkan teknologi yang ada, dengan kemudahan pada panel yang disediakan, akan mengurangi pengenalan e-learning itu sendiri. Syarat personel berarti pengajar dapat beriteraksi dengan baik seperti merid murid di depan kelasnya. Kemudian layanan ini di tunjang dengan kecepatan, respons yang cepat terhadap keluhan dan kebutuhan peserta didik lainnya.

H.    Teknologi Pendukung e-learning
     Dalam peraktiknya e-learning memerlukan bantuan teknologi, karna itu dikenal dengan istilah computer bassed learning (CBL), yaitu pembelajaran yang sepenuhnya menggunakan computer; dan computer assisted learning (CAL), yaitu pebelajaran yang menggunakan alat bantu utama computer.

         Teknologi pembelajaran terus berkembang. Namun pada prinsinya teknologi tersebut dapat dikelompokkan menjadi dua, yaitu : Technology based learning dan technology based web – learning. Thecnology based  learning ini pada prinsipnya terdiri atas audio information technologies (Radio, Audio tape, voice mail telephone)  dan Video Information Technologies (video tape video text, video massaging)

     Dalam pelaksanaannya pembelajaran sehari – hari, yang sering dijumpai adalah kombinasi dari teknologi yang di tuliskan di atas (audio, /data, video/data, audio/video). Teknologi ini juga sering dipakai pada pendidikan jarak jauh (distance education), dimaksudkan agar komunikasi antar murid dan guru bias terjadi dengan keunggulan teknologi e-learning ini.

     Sedangkan Rosenberg (2001) mengkategorikan tiga kriteria dasar yang ada dalam e-learning. Pertama, e-learning bersifat jaringan, yang membuatnya mampu memperbaiki secara cepat, menyimpan atau memunculkan kembali, mendistribusikan, dan sharing pembelajaran dan informasi. Kedua e-learning dikirimkan kepada pengguna melalui computer dengan menggunakan standar teknologi internet. Ketiga, e-learning terfokus pada pandangan pembelajaran yang peling luas, solusi pembelajaran yang menggungguli paradikma tradisional dalam pendidikan.

     Paradigma ini dapat mengintegrasikan beberapa system, seperti:
Pertama, Paradigma virtual teacher recourse, yang dapat mengatasi terbatasnya jumlah guru yang berkualitas, sehingga siswa tidak harus secara intensif memerlukan dukungan guru, karena peranan guru maya (Virtual teacher) dan sebagian besar diambil oleh system belajar tsb.

      Kedua, Virtual school system, yang dapat membuka peluang menyelenggarakan pendidikan dasar, menengah dan tinggi yang tidak memerlukan ruang waktu. Keunggulan paredigma ini daya tamping siswa tak terbatas.

     Ketiga, Paredigma cyber educational resources sytem, atau dot com learning resources sytem, merupakan pendukung kedua paradigma diatas, dalam membantu akses tahap artikel atau jurnal elektronik yang tersedia secara bebas dan generates dalam internet.

I.       Pengembangan Model e-learning
     Pendapat Hawghey (Rusman 2007) tentang pengembangan e-learning adalah tiga yaitu :
Web course, web centric course, dan web enhanced course.
     Web course adalah penggunaan internet untuk keperluan pendidikan, yang mana mahasiswa  dan dosen sepenuhnya terpisah dan tidak di perlukannya dalam tatap muka.
     Web centric coorse adalah penggunaan internet yang memadukan antar belajar jarak jauh dan tatap muka (teoversional). Sebagai materi disampaikan melalui internet, dan sebagian lagi melalui tatap muka, Fungsinya saling melengkapi.